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ゲームプランナー・ディレクターという仕事

「ゲームプランナー・ディレクター」は企画・仕様設計、レベルデザイン・バランス調整、ディレクション・プロジェクト統括、運営・ライブオペレーションという役割の異なる仕事の集合体です。同じ役割でも自社開発か受託開発かで、裁量の大きさやクライアントとの関わり方が変わります。担当領域と開発体制を選んで、自分に近いゲームプランナー像を見てみてください。

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企画・仕様設計 × 自社開発

自社タイトル企画プランナー

代表例 自社IPタイトルの企画担当 ゲームプランナー(仕様設計)

自社で開発・運営するオリジナルタイトルの企画を担当します。市場やユーザーの動向を分析し、世界観やゲームシステムのコンセプトを考えるところから始まり、企画が承認されたら仕様書(ゲームの内容を細かく文書化した設計図)にまとめてエンジニア・デザイナーに伝えます。自社IP(自社が権利を持つオリジナルのキャラクターや世界観)を扱うため、長期的な視点でシリーズの世界観を育てていく仕事です。

未経験からの難易度 業界経験があると有利

ゲーム好きという熱意だけでなく、企画書や仕様書の作成経験があると選考で評価されやすい

働き方の傾向 やや忙しめ

月の残業は目安25〜35時間程度(ゲームクリエイター全体の平均残業時間は月28.1時間という調査があり、就職・転職情報サイトの2022年調査によると、仕様確定前や納期直前は業務が集中しやすい)

年収の中央値(参考) 400万円〜600万円

求人の中心的なレンジ。担当タイトルの規模や役職により上下

業務内容
  • 新規タイトルの企画立案(市場調査・競合分析をもとにしたコンセプト設計)
  • 仕様書の作成(マップ構成、キャラクターのパラメータ、イベント内容などを文書化)
  • テストプレイによるゲームバランスの検証(難易度やクリアまでの時間などをチェック)
  • エンジニア・デザイナーとの仕様のすり合わせ・進行確認
  • プレイヤーの遊び方のデータを見た企画の調整(数値分析)
具体的な業務イメージ

午前は前日出た不具合報告やテストプレイの結果を確認し、仕様書の修正や資料作成にあてることが多いです。午後はエンジニア・デザイナーとの定例ミーティングで仕様のすり合わせを行い、隙間時間に他社タイトルの研究や市場調査を行います。1つの機能・イベントの仕様書を数日〜1、2週間かけて作り込み、同時に複数の小規模企画を並行して担当することが一般的な目安です。仕様書の作成にはExcel(パラメータや条件分岐の一覧化)やPowerPoint(全体構成やイメージを伝える資料)を使うことが多く、企画の意図を数値と文章の両方で正確に伝える力が求められます。

この仕事のやりがい
  • 自分が考えた世界観・キャラクターが実際にゲームとして形になる瞬間
  • ユーザーのレビューや反応を通じて、自分の企画が誰かを楽しませたと実感できる
  • 長期シリーズなら、複数作にわたって世界観を育てていける
向いている人
  • ゲームのアイデアを思いつくだけでなく、仕様書という形に落とし込むのが得意な人
  • 市場やトレンドの分析を面倒くさがらずにできる人
  • エンジニア・デザイナーに意図を正確に伝えるコミュニケーション力がある人
向いていない人
  • 予算や納期を無視した理想論を優先してしまう人
  • 一人で黙々と作業するより、周囲との調整が苦手な人
  • 数値やデータをもとに企画を見直す作業を苦痛に感じる人
つまずきやすいポイント
  • 頭の中にあるアイデアを、誰が読んでも同じ理解になる仕様書に落とし込む難しさ
  • 予算・納期・技術的な制約との折り合いをつける必要がある
  • テストプレイで指摘されたバランス調整が終わらず、何度も仕様を練り直すことがある
必要スキル
企画書・仕様書の作成力 ゲームバランス感覚 Excel/PowerPointでの資料作成力 エンジニア・デザイナーとの調整力 市場分析力
その後のキャリアパス例
  • レベルデザイナー・ディレクターへ
  • プロデューサーとしてタイトル全体を統括する道も

🎮 この職種を疑似体験

テストプレイで「難易度が急に上がりすぎている」という指摘が複数寄せられました。あなたの次の一手は?

実務ではこう対応することが多いです

指摘を放置してリリースすると、ユーザー離脱を招くリスクが高まります。テストプレイでの指摘は企画の見直しにつなげるのが基本です。

◎ それが実務でも評価される対応です

正解です。テストプレイの結果を確認し、数値やデータをもとに企画を見直す姿勢が、このパターンで向いている人の条件です。

実務ではこう対応することが多いです

仕様の意図を一番理解しているのは企画者自身であり、バランス調整はプランナーの担当領域です。

実務ではこう対応することが多いです

検証を経ない調整は別のバランス崩壊を招くことがあり、テストプレイを重ねる根気が必要です。

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企画・仕様設計 × 受託開発

受託開発の企画・仕様設計プランナー

代表例 受託ゲーム開発会社の企画担当 クライアントIPタイトルの仕様設計

受託開発(クライアント企業から依頼を受けてゲームを制作する契約形態)の会社で、企画・仕様設計を担当します。自社IPと異なり、クライアントの要望や既存IP(そのタイトルが持つキャラクター・世界観などの権利)の世界観を踏まえながら、仕様書に落とし込んでいくのが特徴です。大手パブリッシャー(ゲームの販売・運営元となる事業者)から依頼を受けるケースも多く、クライアントとの折衝力が自社開発以上に求められます。

未経験からの難易度 業界経験があると有利

クライアントとの折衝が発生するため、企画・仕様設計の実務経験があると評価されやすい

働き方の傾向 やや忙しめ

月の残業は目安30〜40時間程度(ゲームクリエイター全体の平均残業時間は月28.1時間という調査があり、就職・転職情報サイトの2022年調査によると、クライアントの仕様変更対応が重なると上振れしやすい)

年収の中央値(参考) 350万円〜550万円

求人の中心的なレンジ。中小の受託開発会社はプロジェクト単価の制約で自社開発よりやや低めになりやすい

業務内容
  • クライアントの要望・ブリーフ(依頼内容をまとめた資料)のヒアリングと企画への落とし込み
  • 既存IPの世界観に沿った仕様書の作成(キャラクター、ステージ、イベント文章など)
  • クライアント向け企画提案資料の作成・プレゼンテーション
  • ゲーム内お知らせ文章の作成や命名業務などの運営施策の検討
  • クライアントとの定例報告・スケジュール調整
具体的な業務イメージ

午前中はクライアントからの修正依頼メールの確認・返信に時間を使うことが多く、午後は仕様書の作成やクライアント向け資料の準備にあてます。週1回程度、クライアントとのオンライン定例会で進捗や仕様の合意を取ることが一般的で、1つの案件を数週間〜数か月かけて担当し、同時に複数の小さな案件を掛け持ちすることもあります。企画提案資料の作成にはPowerPoint、仕様の一覧管理にはExcelを使うことが多く、クライアントに「なぜこの仕様にしたか」を分かりやすく説明する資料構成力が重要です。

この仕事のやりがい
  • 有名IPタイトルの制作に、企画段階から関われる
  • クライアントの要望を的確に汲み取り、期待以上の提案が通った時の達成感
  • 案件ごとに異なるジャンル・IPに触れられ、企画の引き出しが増える
向いている人
  • クライアントの意図を正確に汲み取り、代弁できる人
  • 決まった世界観・ルールの中で工夫を凝らすのが得意な人
  • 複数の案件を同時並行で管理できる人
向いていない人
  • 自分のオリジナルなアイデアを一から形にしたいという思いが強い人
  • クライアントとの折衝・調整にストレスを感じやすい人
  • 仕様変更の連絡に振り回されることに疲弊しやすい人
つまずきやすいポイント
  • クライアントの要望が途中で二転三転し、仕様書を何度も作り直すことがある
  • 自社の裁量では決められない事項が多く、確認・承認待ちで作業が止まることがある
  • 既存IPの世界観を壊さないよう配慮しながら企画する難しさ
必要スキル
クライアントヒアリング力 仕様書・提案資料の作成力 既存IPの世界観理解力 スケジュール管理力 Excel/PowerPointでの資料作成力
その後のキャリアパス例
  • プロジェクトの取りまとめを担うディレクターへ
  • 自社開発の企画職への転身も

🎮 この職種を疑似体験

クライアントから「イベントの仕様を大幅に変更したい」と納期直前に連絡がありました。あなたの次の一手は?

実務ではこう対応することが多いです

受託の立場で一方的に断ると信頼関係を損ねやすく、まずは実現可能性を検討します。

◎ それが実務でも評価される対応です

正解です。クライアントの意図を汲み取りながら、実現可能な形に落とし込んで提案する力が、このパターンで向いている人の条件です。

実務ではこう対応することが多いです

影響範囲を確認せずに丸呑みすると、後工程のエンジニア・デザイナーに皺寄せが行き、納期を圧迫します。

実務ではこう対応することが多いです

クライアントの要望を無視して進めると、後で大きな手戻りになるリスクがあります。

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レベルデザイン・バランス調整 × 自社開発

自社タイトルのレベルデザイナー

代表例 自社タイトルのレベルデザイナー ステージ・バランス調整担当

自社開発タイトルのステージやマップ、敵配置、難易度カーブを設計します。プランナーやディレクターが考えたコンセプトをもとに、プレイヤーがどう感じながら進めるかを緻密に計算しながら、ステージという「遊びの流れ」を形にする仕事です。ガチャ(ランダムにキャラクター・アイテムが排出される課金の仕組み)の排出率やキャラクターのパラメータ調整など、ゲームバランス全体の数値設計を任されることもあります。

未経験からの難易度 経験者向け

求人では実務経験(0から新規開発でのレベルデザイン経験など)が条件になっていることが多い

働き方の傾向 やや忙しめ

月の残業は目安25〜35時間程度(ゲームクリエイター全体の平均残業時間は月28.1時間という調査があり、就職・転職情報サイトの2022年調査によると、リリース終盤のバランス調整・プレイテスト期間は集中しやすい)

年収の中央値(参考) 500万円〜700万円

求人の中心的なレンジ。経験年数や専門性の高さにより上下

業務内容
  • ステージ・マップの構成設計(敵やアイテムの配置、ギミックの連動)
  • 難易度カーブの設計(序盤〜終盤の難易度とプレイ時間のバランス)
  • ガチャのラインナップ選定・排出率の調整
  • キャラクターのパラメータ・経験値設定などの数値調整
  • プレイテストの実施とフィードバックをもとにした改善
具体的な業務イメージ

午前はプレイテストのログやフィードバックの確認、午後はステージエディタ(ゲームエンジン上でマップや配置を組む専用ツール)を使った配置調整の作業にあてることが多いです。1つのステージ・面あたり数日〜1週間ほどかけて配置とバランスを詰め、テストプレイと修正を何度も繰り返すのが日常です。数値設計にはExcelでのパラメータ管理、配置調整にはUnityやUnreal Engineなどのゲームエンジン上のエディタ操作が必要で、感覚だけでなく数値の裏付けを持って調整する力が求められます。

この仕事のやりがい
  • 自分が組んだステージで、プレイヤーが「ちょうどいい難しさ」を感じてくれた時の手応え
  • 数値とプレイ感覚の両方を使いこなして、ゲームの面白さを直接形にできる
  • 自分の担当箇所がSNSなどで良いステージと評価されることもある
向いている人
  • 地道なプレイテストと微調整を繰り返す根気がある人
  • 感覚だけでなく数値で裏付けて考えられる人
  • 自分でツールを触って手を動かすことに抵抗がない人
向いていない人
  • 同じ作業を何度も繰り返すことにストレスを感じやすい人
  • 大きな企画の方向性を決める仕事だけをしたい人
  • 細かい数値のズレを気にせず進めてしまう人
つまずきやすいポイント
  • 「面白いけど難しすぎる」「簡単すぎてつまらない」のバランスの正解が見えにくい
  • プレイテストの結果が人によって感想が割れ、判断に迷うことがある
  • 修正が他のステージ・システムに影響し、調整が連鎖することがある
必要スキル
ゲームエンジンの操作力 数値設計力 プレイテストの分析力 ゲームバランス感覚 根気強い反復調整力
その後のキャリアパス例
  • 上級レベルデザイナー・リードへ
  • ディレクターとしてゲーム全体のバランスを統括する道も

🎮 この職種を疑似体験

プレイテストの感想が「簡単すぎる」「難しすぎる」で真っ二つに割れました。あなたの次の一手は?

実務ではこう対応することが多いです

感想の数だけで判断すると、プレイヤー層のズレを見落とすことがあります。

◎ それが実務でも評価される対応です

正解です。感覚だけでなく数値やプレイヤー層のデータで裏付けて調整する力が、このパターンで向いている人の条件です。

実務ではこう対応することが多いです

意見が割れたまま放置すると、バランスの問題が解決されずリリース後の離脱につながります。

実務ではこう対応することが多いです

一人の意見だけに頼ると、多くのプレイヤーの体験とズレたバランスになるリスクがあります。

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レベルデザイン・バランス調整 × 受託開発

受託開発のレベルデザイン担当

代表例 受託開発のステージデザイン担当 クライアント案件のバランス調整担当

受託開発(クライアント企業から依頼を受けてゲームを制作する契約形態)の会社で、クライアントが持つIP(そのタイトルが持つキャラクター・世界観などの権利)のステージ構成やゲームバランスを設計します。クライアントの承認を得ながら進める点が自社開発と異なり、ステージのコンセプト自体もクライアントの意向に沿って調整することが多いのが特徴です。

未経験からの難易度 経験者向け

求人数自体が自社開発向けより少なく、実務経験者を対象とした募集が中心

働き方の傾向 やや忙しめ

月の残業は目安30〜40時間程度(ゲームクリエイター全体の平均残業時間は月28.1時間という調査があり、就職・転職情報サイトの2022年調査によると、クライアントの仕様変更対応が重なると上振れしやすい)

年収の中央値(参考) 400万円〜600万円

求人数が少なく参考程度。企画・仕様設計職と近い水準で募集されることが多い

業務内容
  • クライアント案件のステージ・マップ構成設計
  • 既存IPの世界観・キャラクター性に沿った難易度・配置調整
  • クライアントへの調整案の提示・合意形成
  • プレイテスト結果の報告資料の作成
  • キャラクター・アイテムなどのパラメータ調整
具体的な業務イメージ

午前はクライアントからのフィードバック確認や前日の調整結果の整理、午後はステージエディタ(ゲームエンジン上でマップや配置を組む専用ツール)での配置修正作業にあてることが多いです。1案件あたり数週間〜1か月ほどかけてステージ案を確定させ、同時に複数案件を掛け持ちすることもあります。修正案をクライアントに提示し、承認を得てから次の工程に進むというサイクルを繰り返すため、自社開発よりも「提示→承認待ち→修正」のやり取りに時間がかかりやすい傾向があります。調整内容の報告にはPowerPointやExcelでの資料化が必要で、なぜその配置・数値にしたかを客観的に説明できる資料構成力が求められます。

この仕事のやりがい
  • 有名IPのステージ設計という、責任の大きい仕事に携われる
  • クライアントから提案が採用された時の達成感
  • 案件ごとに異なるジャンルのレベルデザインを経験でき、引き出しが増える
向いている人
  • 自分の調整案を、客観的な根拠とともに説明できる人
  • クライアントの意向とゲームとしての面白さのバランスを取れる人
  • 承認プロセスを挟んだ進め方にじれったさを感じない人
向いていない人
  • 自分の裁量だけでどんどん決めて進めたい人
  • クライアントの都合による差し戻しにストレスを感じやすい人
  • 既存IPの制約より自由な発想を優先したい人
つまずきやすいポイント
  • クライアントの承認待ちで作業が止まり、スケジュールが読みにくいことがある
  • 「面白さ」の基準がクライアントと自分たちで食い違うことがある
  • 既存IPのファンの期待値を踏まえた調整が必要で、単純な難易度調整では済まないことがある
必要スキル
ゲームエンジンの操作力 数値設計力 クライアントへの説明・提案力 既存IPの世界観理解力 プレイテストの分析力
その後のキャリアパス例
  • プロジェクトの取りまとめを担うディレクターへ
  • 自社開発のレベルデザイナーへの転身も

🎮 この職種を疑似体験

提示したステージ案をクライアントに「もっと簡単にしてほしい」と差し戻されました。あなたの次の一手は?

実務ではこう対応することが多いです

意図を確認せずに再提出すると、同じやり取りが繰り返されて工数がかさみます。

◎ それが実務でも評価される対応です

正解です。クライアントの意向とゲームとしての面白さのバランスを、根拠を持って取る力が、このパターンで向いている人の条件です。

実務ではこう対応することが多いです

意図を確認せずに難易度だけ下げると、別の層のプレイヤー体験を損ねることがあります。

実務ではこう対応することが多いです

対応を後回しにすると、クライアントとの信頼関係やスケジュールに悪影響が出ます。

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ディレクション・プロジェクト統括 × 自社開発

自社IPのゲームディレクター

代表例 自社IPのゲームディレクター 開発チーム統括担当

自社IP(自社が権利を持つオリジナルのキャラクターや世界観)を扱う自社開発タイトルの企画から完成まで、開発チーム全体を統括します。「どんなゲームを作るか」というコンセプト決定と、「開発現場をどう管理するか」というプロジェクトマネジメントの両方を担う仕事です。プログラマー・デザイナー・プランナーをまとめ、スケジュールや予算を管理しながら、各セクションの制作物のクオリティを最終判断します。

未経験からの難易度 経験者向け

プランナーやレベルデザイナーとしての実務経験を経て就くポジションが多く、いきなり未経験でディレクターになるケースはまれ

働き方の傾向 忙しめ

月の残業は目安35〜45時間程度(ゲームクリエイター全体の平均残業時間は月28.1時間という調査があり、就職・転職情報サイトの2022年調査によると、統括職はスケジュール・品質両方に責任を持つ分、上振れしやすい)

年収の中央値(参考) 500万円〜700万円

求人の中心的なレンジ。経験や実績次第で1000万円近くを目指せるケースもある

業務内容
  • ゲームタイトルの企画立案・コンセプト設計
  • 開発スケジュール・予算の管理
  • 各セクション(企画・デザイン・プログラム)の制作物のクオリティチェック・意思決定
  • 開発チームへのビジョン共有・方向性のすり合わせ
  • 社内外の関係部署(マーケティング、経営陣等)との折衝
具体的な業務イメージ

午前は各セクションからの進捗報告の確認とその日の優先課題の整理、午後は各セクションとの個別ミーティングや、実際に作られた画面・ステージのクオリティチェックにあてることが多いです。数十人規模の開発チームを担当することもあれば、少人数のプロジェクトを掛け持ちすることもあり、規模はタイトルによって幅があります。スケジュール管理にはExcelやプロジェクト管理ツール、経営陣や関係部署への報告にはPowerPointでの資料構成力が必要で、進捗の遅れや品質の問題を早期に発見し、優先順位を判断する瞬発力が求められます。

この仕事のやりがい
  • 自分の判断で、ゲーム全体の面白さや方向性を決められる裁量の大きさ
  • チーム全員の力を結集させてタイトルを完成させた時の達成感
  • ヒットタイトルに育てば、自分のキャリアの代表作になる
向いている人
  • 企画力だけでなく、チームをまとめるリーダーシップがある人
  • 予算・スケジュールという制約の中で、優先順位を判断できる人
  • 各セクションの専門性を理解した上で、的確な指示を出せる人
向いていない人
  • 自分の手で直接何かを作ることに専念したい人
  • 意思決定の責任を負うことにプレッシャーを感じやすい人
  • チームメンバーとの調整や折衝を面倒に感じる人
つまずきやすいポイント
  • スケジュールや予算と、作りたいクオリティとの折り合いをつける難しさ
  • 各セクションの意見が対立した時の最終判断の重さ
  • 進捗の遅れが発覚した際、責任を一手に引き受けるプレッシャー
必要スキル
プロジェクトマネジメント力 企画・ゲームデザイン力 リーダーシップ 各セクションとの調整力 Excel/PowerPointでの資料作成力
その後のキャリアパス例
  • プロデューサーとして事業戦略まで担う道へ
  • 複数タイトルを統括するクリエイティブディレクターへ

🎮 この職種を疑似体験

あるセクションから「このままでは納期に間に合わない」と報告が上がりました。あなたの次の一手は?

実務ではこう対応することが多いです

様子を見ている間に遅れが拡大し、後工程への影響がさらに大きくなります。

◎ それが実務でも評価される対応です

正解です。予算・スケジュールという制約の中で優先順位を判断する力が、このパターンで向いている人の条件です。

実務ではこう対応することが多いです

原因を確認せず責めるだけでは、チームの士気が下がり根本解決になりません。

実務ではこう対応することが多いです

報告を先延ばしにすると、対応できる選択肢がどんどん狭まってしまいます。

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ディレクション・プロジェクト統括 × 受託開発

受託開発プロジェクトのディレクター

代表例 受託開発プロジェクトのディレクター クライアント案件の進行・品質責任者

受託開発(クライアント企業から依頼を受けてゲームを制作する契約形態)のプロジェクトで、進行管理と品質の両方に責任を持つ統括職です。クライアントとの窓口となり、要望を開発チームに伝えると同時に、開発チームの状況をクライアントに報告するという、双方向の橋渡し役を担います。自社開発と異なり、最終的な意思決定権はクライアント側にあることが多く、合意形成の力が特に重要になります。

未経験からの難易度 経験者向け

プランナーやプロジェクトリーダーとしての実務経験を経て就くポジションが多い

働き方の傾向 忙しめ

月の残業は目安40〜50時間程度(ゲームクリエイター全体の平均残業時間は月28.1時間という調査があり、就職・転職情報サイトの2022年調査によると、クライアントの納期・要求対応とチーム管理を両方背負う分、上振れしやすい)

年収の中央値(参考) 450万円〜650万円

求人の中心的なレンジ。大手クライアントの大型案件を任されると上振れすることもある

業務内容
  • クライアントとの窓口業務(要望のヒアリング、進捗報告)
  • 開発スケジュール・予算の管理と、クライアントへの見積もり調整
  • 各セクションの制作物のクオリティチェック・クライアントへの提出判断
  • クライアントの要望を踏まえた仕様変更の調整・チームへの共有
  • 契約範囲を超える追加要望への対応可否の判断
具体的な業務イメージ

午前はクライアントとの定例会やメールでの要望確認、午後は開発チームへの共有ミーティングと制作物のチェックにあてることが多いです。1つの案件に数か月〜1年程度関わることが一般的で、案件によっては複数のクライアント窓口を同時に担当することもあります。進捗・予算管理にはExcel、クライアント向けの報告資料にはPowerPointでの資料構成力が必要で、開発チームの実情とクライアントの期待値のズレを早めに察知し、言葉を選んで伝える力が求められます。

この仕事のやりがい
  • 有名IPやビッグクライアントの案件を、進行の要として動かせる
  • クライアントと開発チーム双方から信頼を得られた時の手応え
  • 難しい案件を無事に納品まで導いた時の達成感
向いている人
  • 異なる立場(クライアントと開発チーム)の意見を調整し、着地点を見つけられる人
  • 契約範囲や予算の制約を踏まえて、冷静に交渉できる人
  • 進捗の遅れなど悪い報告も、早めに正直に伝えられる人
向いていない人
  • 板挟みになる状況に強いストレスを感じる人
  • 自社開発のように自分の裁量だけで最終判断をしたい人
  • クライアント対応と現場管理の両方を並行することに負担を感じる人
つまずきやすいポイント
  • クライアントの要望と開発チームの実情(工数・技術的な制約)の板挟みになりやすい
  • 契約範囲外の追加要望を、どこまで受けるか判断に迷うことがある
  • クライアントへの報告が遅れると、信頼関係に響きやすい
必要スキル
クライアント折衝力 プロジェクトマネジメント力 契約・予算感覚 各セクションとの調整力 Excel/PowerPointでの資料作成力
その後のキャリアパス例
  • 大型案件を任されるシニアディレクターへ
  • 自社開発のディレクター・プロデューサーへの転身も

🎮 この職種を疑似体験

クライアントから契約範囲外の追加要望が急に来ました。あなたの次の一手は?

実務ではこう対応することが多いです

無償で引き受け続けると、他の案件やチームの負荷にしわ寄せが行きます。

◎ それが実務でも評価される対応です

正解です。契約範囲や予算の制約を踏まえて、冷静に交渉する力が、このパターンで向いている人の条件です。

実務ではこう対応することが多いです

開発チームの実情を確認せずに即答すると、後で現場が対応しきれない約束をしてしまうことがあります。

実務ではこう対応することが多いです

返信を先延ばしにすると、クライアントとの信頼関係を損ねるリスクがあります。

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運営・ライブオペレーション × 自社開発

自社運営タイトルのライブオペ企画担当

代表例 自社運営タイトルの運営プランナー ガチャ・イベント企画担当

リリース後の自社タイトルを、継続的に運営していく仕事です。ライブオペレーション(リリース後のゲームにイベントやガチャなどの施策を継続投入し、ユーザーの稼働と売上を維持・向上させる運営業務)とも呼ばれ、新イベントの企画、ガチャ(ランダムにキャラクター・アイテムが排出される課金の仕組み)のラインナップ検討、既存ユーザーの離脱防止施策などを、決まった周期で回し続けます。KPI(ユーザー数や売上など、施策の成果を測る指標)を見ながら、次の一手を考える仕事です。

未経験からの難易度 業界経験があると有利

求人では運営プランナーとしての実務経験(2年以上等)が条件になっていることが多い

働き方の傾向 やや忙しめ

月の残業は目安25〜35時間程度(ゲームクリエイター全体の平均残業時間は月28.1時間という調査があり、就職・転職情報サイトの2022年調査によると、イベント・ガチャの配信直前や大型施策の前後は業務が集中しやすい)

年収の中央値(参考) 400万円〜600万円

求人の中心的なレンジ。タイトルの規模や役職により上下

業務内容
  • 新イベント・キャンペーンの企画立案と仕様書作成
  • ガチャのラインナップ選定・排出率の調整
  • ゲーム内お知らせ文章・キャラクター名などの命名業務
  • KPI分析による課題抽出と改善施策の検討
  • 新マップ・新キャラクター追加時のレベルデザイン対応
具体的な業務イメージ

午前はKPIのダッシュボード(ユーザー数や売上の推移を見るための管理画面)を確認し、前回施策の振り返りを行うことが多く、午後は次のイベントの仕様書作成や関係部署との調整にあてます。多くのタイトルでは数週間おきに新イベント・ガチャを配信するサイクルが組まれており、1人が同時に複数の小規模施策を掛け持ちすることが一般的です。仕様書の作成にはExcel(排出率やパラメータの一覧管理)、KPIの分析にはExcelやBIツール(データを可視化する分析ツール)を使うことが多く、数字の変化から「なぜユーザーが離脱したか」を読み解く力が求められます。

この仕事のやりがい
  • 自分が企画したイベントに、実際にユーザーが盛り上がっている反応を見られる
  • KPIの改善という数字で、自分の施策の成果が見える
  • タイトルを長く育てていく、長期的な愛着を持てる仕事
向いている人
  • 決まった周期で施策を回し続けることを苦にしない人
  • 数字(KPI)を見ながら、次の一手を考えるのが得意な人
  • ユーザーの反応(SNSの声など)を分析に活かせる人
向いていない人
  • 毎回新しいことに挑戦したい、ルーティンワークが苦手な人
  • 数字よりも自分のアイデアを優先したい人
  • 短いサイクルでの締め切りに追われることにストレスを感じやすい人
つまずきやすいポイント
  • イベントやガチャの配信サイクルが早く、次の企画の準備に追われることが多い
  • 施策がKPIに結びつかなかった時、原因の特定が難しいことがある
  • 長期運営タイトルほど、既存ユーザーを飽きさせない新規性の確保が難しくなる
必要スキル
KPI分析力 継続的な企画立案力 Excel/BIツールでのデータ分析力 ゲームバランス感覚 スケジュール管理力
その後のキャリアパス例
  • 運営の取りまとめを担う運営ディレクターへ
  • 新規タイトルの企画職への転身も

🎮 この職種を疑似体験

新イベントを配信したが、KPI(参加ユーザー数)が想定より大きく下回りました。あなたの次の一手は?

実務ではこう対応することが多いです

原因を調べないまま次に進むと、同じ失敗を繰り返すリスクがあります。

◎ それが実務でも評価される対応です

正解です。数字(KPI)を見ながら次の一手を考える力が、このパターンで向いている人の条件です。

実務ではこう対応することが多いです

報告を怠ると、他の施策の判断材料も歪み、チーム全体の改善が遅れます。

実務ではこう対応することが多いです

原因を分析せずに報酬だけ増やすと、収益とのバランスを崩すリスクがあります。

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運営・ライブオペレーション × 受託開発

運営受託スタジオの運営企画担当

代表例 運営受託スタジオの運営プランナー パブリッシャー委託タイトルの運営担当

パブリッシャー(ゲームの販売・運営元となる事業者)から運営を委託されたタイトルの、日々の運営企画を担当します。ライブオペレーション(リリース後のゲームにイベントやガチャなどの施策を継続投入し、ユーザーの稼働と売上を維持・向上させる運営業務)の実務を、委託元に代わって回す仕事で、複数のタイトルを並行して担当する運営受託スタジオも多くあります。パブリッシャーへの報告・承認プロセスを踏みながら施策を進める点が、自社運営との大きな違いです。

未経験からの難易度 業界経験があると有利

求人数は自社運営職より少なく、運営プランナーとしての実務経験が求められることが多い

働き方の傾向 やや忙しめ

月の残業は目安30〜40時間程度(ゲームクリエイター全体の平均残業時間は月28.1時間という調査があり、就職・転職情報サイトの2022年調査によると、複数タイトル・複数パブリッシャー対応が重なると上振れしやすい)

年収の中央値(参考) 350万円〜550万円

求人数が少なく参考程度。委託元のパブリッシャーの規模により幅がある

業務内容
  • パブリッシャーから委託されたタイトルのイベント・ガチャ(ランダムにキャラクター・アイテムが排出される課金の仕組み)企画運営
  • パブリッシャーへの施策提案・承認取得
  • 複数タイトルを横断した運営スケジュールの管理
  • KPI(ユーザー数や売上など、施策の成果を測る指標)のレポート作成・パブリッシャーへの報告
  • ゲーム内お知らせ文章・運営データの更新作業
具体的な業務イメージ

午前は各タイトルのKPIレポートの確認とパブリッシャーへの報告資料の準備、午後は次回施策の企画書作成やパブリッシャーとの打ち合わせにあてることが多いです。1人で複数タイトル(2〜3本程度)を並行して担当することも珍しくなく、タイトルごとに異なる承認フローやパブリッシャーの意向を踏まえて動く必要があります。報告資料にはPowerPoint、KPIデータの整理にはExcelを使うことが多く、パブリッシャーに施策の意図と効果を簡潔に説明する資料構成力が欠かせません。

この仕事のやりがい
  • 複数のタイトルに関わることで、幅広い運営ノウハウが身につく
  • パブリッシャーから施策の提案が承認され、実際にユーザーの反応につながった時の達成感
  • 自社運営とは違う立場から、多様なタイトルの運営を経験できる
向いている人
  • 複数のタイトル・関係者を同時に管理できるマルチタスク力がある人
  • パブリッシャーへの説明・提案を面倒くさがらずにできる人
  • 決まった承認フローの中で、効率よく施策を回せる人
向いていない人
  • 一つのタイトルにじっくり腰を据えて向き合いたい人
  • 承認待ちで施策のスピード感が落ちることにストレスを感じやすい人
  • 自分の裁量だけで最終判断をしたい人
つまずきやすいポイント
  • パブリッシャーの承認待ちで、施策のスケジュールが計画通りに進まないことがある
  • 複数タイトルを掛け持ちする分、タイトルごとの世界観やルールの把握に時間がかかる
  • パブリッシャーの意向と現場の運営ノウハウが食い違うことがある
必要スキル
KPI分析力 複数案件のマルチタスク管理力 パブリッシャーへの提案・報告力 Excel/PowerPointでの資料作成力 ゲームバランス感覚
その後のキャリアパス例
  • 運営受託の取りまとめを担う運営ディレクターへ
  • 自社運営タイトルの運営プランナーへの転身も

🎮 この職種を疑似体験

担当する複数タイトルの施策提案が、同じ週にパブリッシャーへの締め切りが重なりました。あなたの次の一手は?

実務ではこう対応することが多いです

連絡せずに遅れさせると、パブリッシャーとの信頼関係を損ねてしまいます。

◎ それが実務でも評価される対応です

正解です。複数のタイトル・関係者を同時に管理し、早めに状況を共有するマルチタスク力が、このパターンで向いている人の条件です。

実務ではこう対応することが多いです

無理な進め方は長続きせず、品質の低下やミスにつながりやすくなります。

実務ではこう対応することが多いです

何もしないまま締め切りを迎えると、全てのタイトルに悪影響が出てしまいます。

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