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ゲームプランナー・ディレクターという仕事自社タイトルのレベルデザイナー

レベルデザイン・バランス調整 × 自社開発

自社タイトルのレベルデザイナー

代表例 自社タイトルのレベルデザイナー ステージ・バランス調整担当

自社開発タイトルのステージやマップ、敵配置、難易度カーブを設計します。プランナーやディレクターが考えたコンセプトをもとに、プレイヤーがどう感じながら進めるかを緻密に計算しながら、ステージという「遊びの流れ」を形にする仕事です。ガチャ(ランダムにキャラクター・アイテムが排出される課金の仕組み)の排出率やキャラクターのパラメータ調整など、ゲームバランス全体の数値設計を任されることもあります。

未経験からの難易度 経験者向け

求人では実務経験(0から新規開発でのレベルデザイン経験など)が条件になっていることが多い

働き方の傾向 やや忙しめ

月の残業は目安25〜35時間程度(ゲームクリエイター全体の平均残業時間は月28.1時間という調査があり、就職・転職情報サイトの2022年調査によると、リリース終盤のバランス調整・プレイテスト期間は集中しやすい)

年収の中央値(参考) 500万円〜700万円

求人の中心的なレンジ。経験年数や専門性の高さにより上下

業務内容
  • ステージ・マップの構成設計(敵やアイテムの配置、ギミックの連動)
  • 難易度カーブの設計(序盤〜終盤の難易度とプレイ時間のバランス)
  • ガチャのラインナップ選定・排出率の調整
  • キャラクターのパラメータ・経験値設定などの数値調整
  • プレイテストの実施とフィードバックをもとにした改善
具体的な業務イメージ

午前はプレイテストのログやフィードバックの確認、午後はステージエディタ(ゲームエンジン上でマップや配置を組む専用ツール)を使った配置調整の作業にあてることが多いです。1つのステージ・面あたり数日〜1週間ほどかけて配置とバランスを詰め、テストプレイと修正を何度も繰り返すのが日常です。数値設計にはExcelでのパラメータ管理、配置調整にはUnityやUnreal Engineなどのゲームエンジン上のエディタ操作が必要で、感覚だけでなく数値の裏付けを持って調整する力が求められます。

この仕事のやりがい
  • 自分が組んだステージで、プレイヤーが「ちょうどいい難しさ」を感じてくれた時の手応え
  • 数値とプレイ感覚の両方を使いこなして、ゲームの面白さを直接形にできる
  • 自分の担当箇所がSNSなどで良いステージと評価されることもある
向いている人
  • 地道なプレイテストと微調整を繰り返す根気がある人
  • 感覚だけでなく数値で裏付けて考えられる人
  • 自分でツールを触って手を動かすことに抵抗がない人
向いていない人
  • 同じ作業を何度も繰り返すことにストレスを感じやすい人
  • 大きな企画の方向性を決める仕事だけをしたい人
  • 細かい数値のズレを気にせず進めてしまう人
つまずきやすいポイント
  • 「面白いけど難しすぎる」「簡単すぎてつまらない」のバランスの正解が見えにくい
  • プレイテストの結果が人によって感想が割れ、判断に迷うことがある
  • 修正が他のステージ・システムに影響し、調整が連鎖することがある
必要スキル
ゲームエンジンの操作力 数値設計力 プレイテストの分析力 ゲームバランス感覚 根気強い反復調整力
その後のキャリアパス例
  • 上級レベルデザイナー・リードへ
  • ディレクターとしてゲーム全体のバランスを統括する道も

🎮 この職種を疑似体験

プレイテストの感想が「簡単すぎる」「難しすぎる」で真っ二つに割れました。あなたの次の一手は?

実務ではこう対応することが多いです

感想の数だけで判断すると、プレイヤー層のズレを見落とすことがあります。

◎ それが実務でも評価される対応です

正解です。感覚だけでなく数値やプレイヤー層のデータで裏付けて調整する力が、このパターンで向いている人の条件です。

実務ではこう対応することが多いです

意見が割れたまま放置すると、バランスの問題が解決されずリリース後の離脱につながります。

実務ではこう対応することが多いです

一人の意見だけに頼ると、多くのプレイヤーの体験とズレたバランスになるリスクがあります。

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掲載の年収は各パターンの求人情報から算出した中央値の参考レンジです。経験・スキル・企業規模により変動します。

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