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ゲームプランナー・ディレクターという仕事受託開発のレベルデザイン担当

レベルデザイン・バランス調整 × 受託開発

受託開発のレベルデザイン担当

代表例 受託開発のステージデザイン担当 クライアント案件のバランス調整担当

受託開発(クライアント企業から依頼を受けてゲームを制作する契約形態)の会社で、クライアントが持つIP(そのタイトルが持つキャラクター・世界観などの権利)のステージ構成やゲームバランスを設計します。クライアントの承認を得ながら進める点が自社開発と異なり、ステージのコンセプト自体もクライアントの意向に沿って調整することが多いのが特徴です。

未経験からの難易度 経験者向け

求人数自体が自社開発向けより少なく、実務経験者を対象とした募集が中心

働き方の傾向 やや忙しめ

月の残業は目安30〜40時間程度(ゲームクリエイター全体の平均残業時間は月28.1時間という調査があり、就職・転職情報サイトの2022年調査によると、クライアントの仕様変更対応が重なると上振れしやすい)

年収の中央値(参考) 400万円〜600万円

求人数が少なく参考程度。企画・仕様設計職と近い水準で募集されることが多い

業務内容
  • クライアント案件のステージ・マップ構成設計
  • 既存IPの世界観・キャラクター性に沿った難易度・配置調整
  • クライアントへの調整案の提示・合意形成
  • プレイテスト結果の報告資料の作成
  • キャラクター・アイテムなどのパラメータ調整
具体的な業務イメージ

午前はクライアントからのフィードバック確認や前日の調整結果の整理、午後はステージエディタ(ゲームエンジン上でマップや配置を組む専用ツール)での配置修正作業にあてることが多いです。1案件あたり数週間〜1か月ほどかけてステージ案を確定させ、同時に複数案件を掛け持ちすることもあります。修正案をクライアントに提示し、承認を得てから次の工程に進むというサイクルを繰り返すため、自社開発よりも「提示→承認待ち→修正」のやり取りに時間がかかりやすい傾向があります。調整内容の報告にはPowerPointやExcelでの資料化が必要で、なぜその配置・数値にしたかを客観的に説明できる資料構成力が求められます。

この仕事のやりがい
  • 有名IPのステージ設計という、責任の大きい仕事に携われる
  • クライアントから提案が採用された時の達成感
  • 案件ごとに異なるジャンルのレベルデザインを経験でき、引き出しが増える
向いている人
  • 自分の調整案を、客観的な根拠とともに説明できる人
  • クライアントの意向とゲームとしての面白さのバランスを取れる人
  • 承認プロセスを挟んだ進め方にじれったさを感じない人
向いていない人
  • 自分の裁量だけでどんどん決めて進めたい人
  • クライアントの都合による差し戻しにストレスを感じやすい人
  • 既存IPの制約より自由な発想を優先したい人
つまずきやすいポイント
  • クライアントの承認待ちで作業が止まり、スケジュールが読みにくいことがある
  • 「面白さ」の基準がクライアントと自分たちで食い違うことがある
  • 既存IPのファンの期待値を踏まえた調整が必要で、単純な難易度調整では済まないことがある
必要スキル
ゲームエンジンの操作力 数値設計力 クライアントへの説明・提案力 既存IPの世界観理解力 プレイテストの分析力
その後のキャリアパス例
  • プロジェクトの取りまとめを担うディレクターへ
  • 自社開発のレベルデザイナーへの転身も

🎮 この職種を疑似体験

提示したステージ案をクライアントに「もっと簡単にしてほしい」と差し戻されました。あなたの次の一手は?

実務ではこう対応することが多いです

意図を確認せずに再提出すると、同じやり取りが繰り返されて工数がかさみます。

◎ それが実務でも評価される対応です

正解です。クライアントの意向とゲームとしての面白さのバランスを、根拠を持って取る力が、このパターンで向いている人の条件です。

実務ではこう対応することが多いです

意図を確認せずに難易度だけ下げると、別の層のプレイヤー体験を損ねることがあります。

実務ではこう対応することが多いです

対応を後回しにすると、クライアントとの信頼関係やスケジュールに悪影響が出ます。

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